Mercaderes de Riedlyn
La Caja de Sorpresas
Vildrat tiene una tienda repleta de saquitos, cajitas y frascos de diversos colores con componentes exóticos consumibles. En raras ocasiones tiene alguna pieza de equipo adicional
• Aceite de adamantina
Aumenta el bono de mejora de una armadura en +1 (8 horas)
Precio: 50 m.plata [máximo 3 unidades]
• Aceite de metal estelar
Aumenta el bono de mejora de un arma en +1 (8 horas)
Precio: 50 m.plata [máximo 3 unidades]
• Polvo de emulación
Al lanzarse con fuerza (si no es con fuerza no funcionan) reproducen el último conjuro que se haya lanzado en el asalto, como si su lanzador fuera quien usa el polvo
Precio: 75 m.plata [máximo 2 unidades]
• Polvo de seda arcana
Se lanza un conjuro con objetivo de toque sobre el polvo y queda almacenado 24 horas.
Al aplicarlo sobre un arma, esta queda cargada durante 8 horas y liberará el conjuro la próxima vez que cause un impacto crítico
Precio: 75 m.plata [máximo 4 unidades]
• Perla de Fuerza
Donde se lance activa Muro de fuerza
Con ataque de toque a distancia se activa Jaula de fuerza si se falla salvación de Reflejos 25
Precio: 60 m.plata [máximo 2 unidades]
• Perla de Poder
Aplica maximizar conjuro a un conjuro de máximo nv6
Precio: 60 m.plata [máximo 3 unidades]
• Vestimenta de dominio básico
Conceden armadura +5 y escudo +3 a la CA. Estos bonos cuentan como si se tratasen de los conjuros Armadura de mago y Escudo, por lo que pueden ser afectados como conjuros activos
Acelera automáticamente todos los conjuros de nivel 3 o menos
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
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Exploradores Curiosos
Una recóndita tienda poco llamativa con artículos para viajeros motivados por la curiosidad pero que quieren mantener el anonimato. Todos los que entran ven su aspecto y su voz alterado por una ilusión
• Anillo de golpe fortuito
Los ataques realizados invisible o sin ser detectado se convierten en amenaza de crítico automática. Confirmar el crítico rompe cualquier invisibilidad/ocultación
Precio: 4 m.oro
• Anillo de recurso lateral
Los daños a característica causan +1 de daño
Precio: 4 m.oro
• Daga del afilador
Daga +3 afilada
En críticos no causa daño adicional, pero impone Sangrado 5+Inteligencia durante 5 asaltos. Fort 30 reduce a 1 asalto. Sucesivos Sangrados se acumulan al 50% Si el portador causa daño furtivo, el Sangrado aplicado sería +1 por dado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Sólo una camisa mágica
Tela reforzada +3
Siempre que se esté flanqueando (o se pueda aplicar daño furtivo), una película de oscuridad envuelve al portador y el valor base de armadura de la tela pasa a ser igual a la Destreza del portador (máximo igual a sus dados de daño furtivo)
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Dosis de seguridad
Pequeñas dosis de diferentes sustancias para tener recursos de emergencia en caso de que un terrible monstruo amenace al explorador
· Lágrima de dragón: Requiere ingerir. Daña 2 a Fuerza por minuto durante 5 minutos (y luego cada día). Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Lágrima de dragón (en polvo): Requiere ingerir. Daña 2 a Fuerza por día durante 5 días (y luego cada semana). No se detectan síntomas hasta sufridos 3 efectos. Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Gota de arsénico: Requiere ingerir. Daña 2 a Constitución por minuto durante 7 minutos (y luego cada día). Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Gota de arsénico (en polvo): Requiere ingerir. Daña 2 a Constitución por día durante 7 días (y luego cada semana). No se detectan síntomas hasta sufridos 3 efectos. Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Polvo de malyass: Requiere impacto. Daña 1 a Destreza y causa -5 Moviento (mínimo 5’) por asalto durante un 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Veneno de eterodón: Requiere impacto 16+. Daño 1d3 a Constitución por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Extracto de eterodón: Requiere impacto. Daño 1d2 a Constitución por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Raíz púrpura: Requiere impacto 16+. Daño 1d2 a Sabiduría y Carisma por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Whinés azul: Requiere impacto 16+. Daña 1d2 a Fuerza y Constitución por asalto durante 5 asaltos. Si alguien sufre sus efectos en tres ocasiones en el mismo día tendrá que superar chequeo de Constitución CD 16 o caerá inconsciente. Anulado con 2 salvaciones
· Veneno de wyvern anciano: Requiere impacto 16+. Daña 1d4 a Constitución y Carisma por asalto durante 1 minuto (luego cada minuto durante 10 minutos, cada hora durante 1 día y cada día sin finalización). Anulado con 2 salvaciones consecutivas
· Nitharit: Requiere impacto 16+. Daña 1d3 a Inteligencia por asalto durante 3 asaltos. Si el cuarto asalto sigue activo, se desencadena Rociada prismática sobre la víctima. Anulado con 2 salvaciones
Precio: 55 m.plata
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La Forja
Brok es un enano que sale de su hogar en las Tierras Fronterizas una vez cada tres años para recorrer las grandes ciudades de Aebryn, donde se establece un tiempo y vende los productos que ha conseguido o fabricado él mismo
• Armadura completa del fortín
Armadura completa +4
1/día: Anula una confirmación de crítico
Precio: 3 m.oro
• Cota de bandas del soldado ejército
Cota de bandas +4
Por cada enemigo cuerpo a cuerpo (según alcance del enemigo) adicional al primero, obtienes RD 3/-
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Coraza de impulso de energía
Coraza +4
Al entrar en Estado Crítico, se recibe mitad de daño durante todo el próximo asalto
Precio: 3 m.oro
• Armadura de escamas brillantes
Armadura de escamas +4
Recibes mitad de daño de las armas de aliento
Precio: 3 m.oro y 50 m.plata
• Camisa de mallas de inicio potente
Camisa de mallas +4
Mientras se esté a máximos PGs, concede +2 al ataque, CA, Salvaciones y CDs
Precio: 3 m.oro
• Cuero tachonado ágil
Cuero tachonado +4
Iniciativa +3
Reduce a la mitad los efectos de ceguera, sangrado y venenos
Precio: 3 m.oro
• Pavés del muro
Escudo pavés +3
Cada ataque no realizado, concede 10% de posibilidades de superar la CA de ataques cuerpo a cuerpo el resto del asalto
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Pavés del valor
Escudo pavés +4
Inmune a miedo
Si enemigo tiene Presencia pavorosa, el primer ataque de cada asalto tiene doble chequeo
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
• Escudo de ofensiva
Escudo mediano +4
Permite hacer un ataque gratuito por asalto con daño 1d6 + Fuerza
Si el portador tiene Golpear con escudo mejorado, daña como ataque con arma pesada
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
• Escudo del superviviente
Escudo mediano +3
Concede +50 PGs máximos
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Rodela de evasión
Escudo ligero +3
Concede 20% de posibilidades de superar la CA de ataques a distancia
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Armadura de Titán
Una imponente y pesada armadura con placas de adamantina sobre una malla de iridio
Placas y mallas +5
Impone Fuerza 30 al portador, pero se pierden dos ataques de ataque base
Cada vez que se recibe un crítico concede Contraataque
Puede elegirse sumar Constitución al daño, pero también se recibe como daño propio ese mismo bono por cada impacto
Precio: 7 m.oro y 50 m.plata
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El Gran Almacén del Aventurero de la Casa Artac
Keran Artac se enorgullece de tener todo lo que un aventurero necesita para afrontar el peligro, pero también es receloso con sus bienes y siempre contrata guardaespaldas que protejan su mercancía o persigan a ladrones que intenten escapar
• Amuleto de armadura natural 4
Armadura natural +4 a la CA
Precio: 1 m.oro y 60 m.plata
• Amuleto de armadura natural irrompible
Armadura natural +3 a la CA
1/día: +20 CA durante 1 asalto (con un 20 natural SÍ se anula el bono)
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Anillo de desvío 4
Desvío +4 a la CA
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Anillo de desvío perfecto
Desvío +1 a la CA
Chequeos de CA con 18+ natural, tienen éxito automático
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Anillo de resistencia 4
Resistencia +4 a las Salvaciones
[Especial: Se puede comprar como capa]
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Anillo de resistencia cinética
Resistencia +3 a las Salvaciones
Recibir un crítico aumenta +2 la CD del siguiente conjuro lanzado
[Especial: Se puede comprar como capa]
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Broche de la trinidad
Armadura natural +3 a la CA
Desvío +3 a la CA
Resistencia +3 a las Salvaciones
Precio: 9 m.oro
• Brazal de Fuerza 5
Fuerza +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Brazal experto
Fuerza +3
Cualquier dote que se aplique sobre un tipo de arma se aplicará sobre cualquier arma portada
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Botas de Destreza 5
Destreza +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Botas imparables
Destreza +3
No te frena el Terreno Difícil, puedes Caminar sobre las aguas y obtienes movimiento de Trepado a mitad de velocidad
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Cinturón de Constitución 5
Constitución +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Cinturón de aguante
Constitución +3
Los efectos perjudiciales empiezan a aplicarse pasado un asalto
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Banda de Inteligencia 5
Inteligencia +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Banda de contrahechizo
Inteligencia +3
Realizar un contraconjuro te permite ganar control sobre el mismo
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Broche de Sabiduría 5
Sabiduría +5
[Especial: Se puede comprar como cualquier objeto de joyería]
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Broche de meditación
Sabiduría +3
Meditando tantos asaltos como nivel de conjuro, se puede recuperar un conjuro preparado o espacio de conjuro (máximo una vez para cada nivel)
[Especial: Se puede comprar como cualquier objeto de joyería]
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Capa de Carisma 5
Carisma +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Capa de duelo
Carisma +3
Permite desplazarse por casilla enemiga (y si se cruza por casilla de enemigo al que se está combatiendo, convierte el paso de 5’ en paso de 10’)
Detener ataque con 18+ natural permite envolver el arma enemiga y este perderá el siguiente ataque o el primer ataque del próximo asalto
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Cinturón físico 3
Fuerza +3, Destreza +3 y Constitución +3
Precio: 5 m.oro y 40 m.plata
• Banda mental 3
Inteligencia +3, Sabiduría +3 y Carisma +3
Precio: 5 m.oro y 40 m.plata
• Atuendo del príncipe
Concede valor total en atributos
Ataque (inicial) +25, CA +20 y Salvaciones +15
Sus atributos se solapan si el portador tiene valores mayores
Precio: 7 m.oro y 50 m.plata
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Grandes y Pequeñas Explosiones de Cada Día
El gnomo Remiéhn, de pelo ceniciento y piel oscurecida en su cara excepto alrededor de los ojos, crea viales explosivos con una potencia a libre elección del cliente
• Bomba
Vial del tamaño de un puño que estalla en área de 15’ de radio causando Xd6. ½ de daño de fuego, ½ de daño inelemental. Reflejos ½ daño. CD 20 + 1/3 dados Puede lanzarse hasta una distancia de tantos pies como 10+5xFue. Chequeo Destreza 15 para que caiga en la casilla elegida. O puede hacerse ataque como arma arrojadiza (si impacta niega salvación de Reflejos)
Fallo en el lanzamiento crea dispersión de 5’ en 1d8. Fallo en el ataque crea dispersión en 10’ en 1d12 (cada 10 puntos de fallo, dispersión +5’)
Precio: ½ dados x ½ dados m.plata
• Alteraciones
· cambiar a d8: +30% precio
· efecto persistente: +35% precio (perdura 1 asalto causando 50% daño, acumulable 3 asaltos)
· elemento diferente: +20% precio
· doble elemento: +20% precio (sustituye daño inelemental)
· nube letal: x2 precio (los efectos se aplican a ¼ dados y 2/4 dados) [se requiere licencia para poder comprar esta alteración…]
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Tesoros de Tambel
Ralia es la sobrina del aventurero Persan Tambel que se adentra en cualquier ruina en cualquier lugar y cede sus tesoros a su familia para que la vendan, habiendo creado una compañía comercial en la que todos usan el nombre Tambel
• Anillo de la desesperación
Anillo de acero con diminutas púas. Demasiado pequeñas para causar dolor, pero si se aprieta el puño con fuerza se nota la molestia
En cualquier momento, se puede activar para ganar protección en una tirada de salvación (pero debe declararse antes de realizar ninguna tirada). En este caso el anillo toma la fuerza vital de su portador para escudarlo y concede salvación automática. El portador recibe daño a Constitución dependiendo de la custodia creada: ½ nivel contra conjuros y ¼ VD contra aptitudes
Cualquier efecto que impida el daño de Constitución también anula la custodia y no puede curarse hasta pasadas 24 horas
Precio: 4 m.oro
• Brazaletes de errores fingidos
Brazaletes asimétricos con líneas verticales trenzadas en el izquierdo y patrón hexagonal en el derecho
Los brazaletes convierten los aparentes errores de su portados en posibilidades de victoria
Obtener un 1 natural en un chequeo de ataque provoca que el objetivo esté Desprevenido para el siguiente ataque (debe ser del mismo atacante y en el mismo asalto)
Obtener un 1 natural en un chequeo de CA permite realizar un Contraataque
Precio: 5 m.oro
• Guantes de Folprof
Guantes de cuero que dejan los dedos al descubierto
Si la acción de ataque de asalto completo son múltiples ataques y no impacta ninguno, se repite el primer ataque siendo además amenaza de crítico
Precio: 5 m.oro
• Halo de Santo
Un aro de tenue luz amarilla flota sobre la cabeza del portador [objeto de cara, cabeza o cuello]
Permite utilizar Revivir a los muertos, Resurrección o Resurrección verdadera sobre muertos vivientes. Convierte los conjuros en efectos letales para los muertos vivientes (contra objetivos normales el conjuro funciona como siempre) con salvación de Voluntad para negar el efecto. En caso de superar la salvación, aún así el conjuro provoca daño máximo porcentual (5%, 10% y 15% respectivamente)
Precio: 7 m.oro y 77 m.plata
• Orbe de poder inagotable
Orbe cristalino del tamaño de una palma completamente extendida. Su interior es un remolino de energías elementales entremezclándose
Arma improvisada +3
El orbe debe portarse como arma (puede ser mano torpe), pero no hace falta luchar con él para obtener sus beneficios
Cualquier conjuro elemental de nv0 aumenta el número de dados de daño a 1 cada 3 niveles y lanza un rayo adicional cada 5 niveles (estos cuentan como ataques adicionales, con su correspondiente -5 al ataque)
Precio: 6 m.oro
• Onyx Striker
Alfanje +4 (cuenta como arma pesada)
Supera RD como si fuese un arma épica
+1d6 frío ó +1d6 energía negativa (a elegir por el portador)
‘Cazaleyendas’: Azote de enemigos con categoría campeón, élite 4 puntos de VD más que el nivel del portador.
1/día: ‘Cristal de Ónice’. Con un 20 natural, se puede intentar envolver al objetivo de una estructura cristaliza irrompible que provoca el efecto de Cautiverio (pero en la prisión cristalina, en lugar de enterrado). Vol 20+característica de ataque niega. Se recibe una nueva salvación cada 3 asaltos
Precio: 10 m.oro
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La Tienda de Molly
Luna Creciente se cobró la vida de su esposo, que luchó contra los muertos para que consiguiese escapar. Molly se llevó los restos del equipo de su querido Bo por nostalgia. Ahora se ha dado cuenta que necesita más el dinero que la nostalgia
• Empuñadura de espada quebrada
El arma fue totalmente destruida y su filo ha desaparecido. Pero la empuñadura tiene suficientes encantamientos mágicos para poder engarzarse en otra arma
En críticos se desencadena disipar magia mayor sobre el objetivo
Precio: 1 m.oro
• Hebillas de armadura despedazada
La armadura fue totalmente destruida y sus piezas han desaparecido. Pero las hebillas que la mantenían unida tienen suficientes encantamientos mágicos para poder engarzarse en otra armadura
Al realizar/recibir una curación, se concede un bonificador sagrado a una característica a elegir igual a la mitad de los dados más 1 de la curación (sólo se aplica una vez en curaciones de área)
Precio: 1 m.oro
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Todas las Armas del Mundo del Emporio de Silke
Genevieve Silke se especializa en comprar armas con propiedades únicas ofreciendo mejores precios de que otras tiendas y así tener en su catálogo con una selección de armas sin igual
• Alfanjón del tercer silencio +3
Alfanjón +3
33% de posibilidades de realizar Ataques de Oportunidad contra quien conjura a la defensiva
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Arco azote de la guardia +3
Arco largo +3 reforzado +5
Los críticos provocan ‘Flechazo en la rodilla’ causando 1d6 de daño a Destreza y reduciendo el Movimiento 5’. Fort mitad de daño de Destreza y anula reducción de Movimiento
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Arco de rapidez +4
Arco corto +4
Siempre que no te muevas en el asalto, obtienes un ataque adicional como si estuvieses acelerado
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Ballesta de precisión +3
Ballesta pesada +3
Si objetivo a 20+ pies, se añade Sabiduría al daño
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Ballesta siniestra +3
Ballesta ligera +3
Genera instantáneamente infinitos virotes +3 no necesitando recarga
Puede utilizarse para combate con dos armas
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Bastón imponente +4
Bastón (arma doble) +4/+4
Los críticos y contraataques tienen un área de 5’ (sin daño aliado)
Utilizando este arma se cuenta como si se cumpliesen los requisitos de estilos de combate (como requerir mano libre, estar desarmado, etc)
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Báculo de gran poder +1
Báculo +1
Cualquier conjuro arcano lanzado tendrá +3 al nivel de lanzador
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Cestus de conquistador +4
Desarmado +4
Azote de fatas y Azote de dragones
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Chakram de la princesa +4
Chakram +4 retornante
Si se tiene competencia exótica, el chakram rebota y ataca a un segundo objetivo antes de volver. Con 20 natural rebota dos veces
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Cimitarra de la llama +3
Cimitarra +3 ígnea
En 20 natural el daño ígneo aumenta a +1d10 fuego durante 1 hora
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Cimitarra de la tormenta +3
Cimitarra +3 eléctrica
En 20 natural el daño eléctrico aumenta a +1d10 electricidad durante 1 hora
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
[Especial: Combatir a dos manos con ‘Cimitarra de la llama’ y ‘Cimitarra de la tormenta’ aumenta el bono de ambas a +4 y tener ambas aumentadas a la vez permite descargar Sirocco. Chocar las cimitarras causa un torbellino ardiente de 25d6 en cono de 25’ con Reflejos 25 para mitad de daño]
• Daga main gauche +4
Daga +4
Cada asalto puedes decidir utilizarla como arma o como escudo ligero
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Espada bastarda mercurial +2
Espada bastarda +2
Multiplicador de críticos x3
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Espada élfica de vanguardia +3
Espada larga +3
Al cargar, el primer ataque impacta automáticamente
Al atacar a enemigo que cargó el asalto anterior, todos los ataques tienen doble chequeo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Espada larga +5
Espada larga +5
Precio: 5 m.oro
• Espada pluma +4
Espada corta +4
Se aplica Destreza al ataque e Inteligencia al daño
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Estoque de oportunidad +3
Estoque +3
Si un enemigo ataca con 3- natural, provoca Ataque de Oportunidad
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Fauces leo +4
Desarmado +4
Intimidar +5
Aplica Ataque Poderoso automáticamente (si ya se tiene, cuenta como arma pesada)
Pueden portarse como objeto de cara Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Garras áquila +3
Desarmado +3
1/día: Al impactar dos ataques consecutivos con este arma, creas una herida de vulnerabilidad. El próximo crítico que reciba la víctima tendrá multiplicador aumentado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
[Especial: Realizar crítico con ‘Fauces leo’ aplicando la vulnerabilidad de ‘Garras áquila’ cura al atacante 5d8+15, concede +4 a Fuerza durante 5 asaltos y recarga el uso de ‘Garras áquila’]
• Hacha hálito de sierpe +4
Hacha arrojadiza +4 retornante
Con 20 natural estalla como una Bola de fuego con salvación según Fuerza del atacante (este efecto es adicional al ataque realizado)
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Hacha bersérker +4
Hacha de batalla +4
Si el portador está en Estado Crítico, lo impactos críticos parten por la mitad a objetivos de hasta una categoría superior de tamaño. Fort niega
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Honda meteoro +3
Honda +3
Cualquier proyectil lanzado con esta honda causa 6d6 de daño
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Katana rauda +4
Katana +4
El primer ataque que realiza contra un enemigo lo considera Desprevenido
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Lanza de la luz +2
Lanza +2 de energía brillante
Ignora bonos de armadura y escudo a la CA
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Látigo corrector +3
Látigo +3
En críticos causa 2 puntos de daño a Constitución
1/día: ‘Arrodillar’. El objetivo impactado se arrodilla durante 3 asaltos (cuenta como Tumbado). Vol 25 para resistir el efecto y no arrodillarse, pero aún así sufrirá los efectos de Tumbado 1 asalto
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Mandoble de represalia +3
Mandoble +3
Si enemigo provoca que tengas que hacer una tirada de salvación y fallas, siguiente asalto obtienes +2 al rango de amenaza de crítico contra ese enemigo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Mangual del destructor +4
Mangual +4
Sólo se aplica la mitad de Dureza / Resistencia física
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Martillo crujegolems +3
Martillo de combate +3
1/día: ‘Crujegolems’. +Carisma al ataque y +Nivel al daño contra un constructo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Maza de descanso +5
Maza +5
Causa daño no letal
Precio: 4 m.oro
• Mosquete fulminante +4
Mosquete +4
Causa daño fijo de 50 PGs
Incluye munición para 10 disparos
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Nunchaku rompehuesos +3
Nunchaku +3
En críticos aplica efectos de lesión/fisura/fractura. Fort niega
Si se provoca fisura/fractura, la víctima cuenta como Aturdida el siguiente asalto para desencadenantes
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Varita de perforación +3
Varita +3
Cualquier conjuro de rayo aplica el bono de arma
3/día: Sólo se aplica el 50% de una resistencia elemental sobre el conjuro lanzado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Vendas de proximidad +3
Desarmado +3
No se provoca Ataques de Oportunidad con Maniobras de Combate
Pueden portarse como objeto de mano
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
Vildrat tiene una tienda repleta de saquitos, cajitas y frascos de diversos colores con componentes exóticos consumibles. En raras ocasiones tiene alguna pieza de equipo adicional
• Aceite de adamantina
Aumenta el bono de mejora de una armadura en +1 (8 horas)
Precio: 50 m.plata [máximo 3 unidades]
• Aceite de metal estelar
Aumenta el bono de mejora de un arma en +1 (8 horas)
Precio: 50 m.plata [máximo 3 unidades]
• Polvo de emulación
Al lanzarse con fuerza (si no es con fuerza no funcionan) reproducen el último conjuro que se haya lanzado en el asalto, como si su lanzador fuera quien usa el polvo
Precio: 75 m.plata [máximo 2 unidades]
• Polvo de seda arcana
Se lanza un conjuro con objetivo de toque sobre el polvo y queda almacenado 24 horas.
Al aplicarlo sobre un arma, esta queda cargada durante 8 horas y liberará el conjuro la próxima vez que cause un impacto crítico
Precio: 75 m.plata [máximo 4 unidades]
• Perla de Fuerza
Donde se lance activa Muro de fuerza
Con ataque de toque a distancia se activa Jaula de fuerza si se falla salvación de Reflejos 25
Precio: 60 m.plata [máximo 2 unidades]
• Perla de Poder
Aplica maximizar conjuro a un conjuro de máximo nv6
Precio: 60 m.plata [máximo 3 unidades]
• Vestimenta de dominio básico
Conceden armadura +5 y escudo +3 a la CA. Estos bonos cuentan como si se tratasen de los conjuros Armadura de mago y Escudo, por lo que pueden ser afectados como conjuros activos
Acelera automáticamente todos los conjuros de nivel 3 o menos
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
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Exploradores Curiosos
Una recóndita tienda poco llamativa con artículos para viajeros motivados por la curiosidad pero que quieren mantener el anonimato. Todos los que entran ven su aspecto y su voz alterado por una ilusión
• Anillo de golpe fortuito
Los ataques realizados invisible o sin ser detectado se convierten en amenaza de crítico automática. Confirmar el crítico rompe cualquier invisibilidad/ocultación
Precio: 4 m.oro
• Anillo de recurso lateral
Los daños a característica causan +1 de daño
Precio: 4 m.oro
• Daga del afilador
Daga +3 afilada
En críticos no causa daño adicional, pero impone Sangrado 5+Inteligencia durante 5 asaltos. Fort 30 reduce a 1 asalto. Sucesivos Sangrados se acumulan al 50% Si el portador causa daño furtivo, el Sangrado aplicado sería +1 por dado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Sólo una camisa mágica
Tela reforzada +3
Siempre que se esté flanqueando (o se pueda aplicar daño furtivo), una película de oscuridad envuelve al portador y el valor base de armadura de la tela pasa a ser igual a la Destreza del portador (máximo igual a sus dados de daño furtivo)
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Dosis de seguridad
Pequeñas dosis de diferentes sustancias para tener recursos de emergencia en caso de que un terrible monstruo amenace al explorador
· Lágrima de dragón: Requiere ingerir. Daña 2 a Fuerza por minuto durante 5 minutos (y luego cada día). Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Lágrima de dragón (en polvo): Requiere ingerir. Daña 2 a Fuerza por día durante 5 días (y luego cada semana). No se detectan síntomas hasta sufridos 3 efectos. Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Gota de arsénico: Requiere ingerir. Daña 2 a Constitución por minuto durante 7 minutos (y luego cada día). Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Gota de arsénico (en polvo): Requiere ingerir. Daña 2 a Constitución por día durante 7 días (y luego cada semana). No se detectan síntomas hasta sufridos 3 efectos. Anulado con 2 salvaciones consecutivas (ó 4 totales)
· Polvo de malyass: Requiere impacto. Daña 1 a Destreza y causa -5 Moviento (mínimo 5’) por asalto durante un 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Veneno de eterodón: Requiere impacto 16+. Daño 1d3 a Constitución por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Extracto de eterodón: Requiere impacto. Daño 1d2 a Constitución por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Raíz púrpura: Requiere impacto 16+. Daño 1d2 a Sabiduría y Carisma por asalto durante 1 minuto. Anulado con 2 salvaciones
· Whinés azul: Requiere impacto 16+. Daña 1d2 a Fuerza y Constitución por asalto durante 5 asaltos. Si alguien sufre sus efectos en tres ocasiones en el mismo día tendrá que superar chequeo de Constitución CD 16 o caerá inconsciente. Anulado con 2 salvaciones
· Veneno de wyvern anciano: Requiere impacto 16+. Daña 1d4 a Constitución y Carisma por asalto durante 1 minuto (luego cada minuto durante 10 minutos, cada hora durante 1 día y cada día sin finalización). Anulado con 2 salvaciones consecutivas
· Nitharit: Requiere impacto 16+. Daña 1d3 a Inteligencia por asalto durante 3 asaltos. Si el cuarto asalto sigue activo, se desencadena Rociada prismática sobre la víctima. Anulado con 2 salvaciones
Precio: 55 m.plata
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La Forja
Brok es un enano que sale de su hogar en las Tierras Fronterizas una vez cada tres años para recorrer las grandes ciudades de Aebryn, donde se establece un tiempo y vende los productos que ha conseguido o fabricado él mismo
• Armadura completa del fortín
Armadura completa +4
1/día: Anula una confirmación de crítico
Precio: 3 m.oro
• Cota de bandas del soldado ejército
Cota de bandas +4
Por cada enemigo cuerpo a cuerpo (según alcance del enemigo) adicional al primero, obtienes RD 3/-
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Coraza de impulso de energía
Coraza +4
Al entrar en Estado Crítico, se recibe mitad de daño durante todo el próximo asalto
Precio: 3 m.oro
• Armadura de escamas brillantes
Armadura de escamas +4
Recibes mitad de daño de las armas de aliento
Precio: 3 m.oro y 50 m.plata
• Camisa de mallas de inicio potente
Camisa de mallas +4
Mientras se esté a máximos PGs, concede +2 al ataque, CA, Salvaciones y CDs
Precio: 3 m.oro
• Cuero tachonado ágil
Cuero tachonado +4
Iniciativa +3
Reduce a la mitad los efectos de ceguera, sangrado y venenos
Precio: 3 m.oro
• Pavés del muro
Escudo pavés +3
Cada ataque no realizado, concede 10% de posibilidades de superar la CA de ataques cuerpo a cuerpo el resto del asalto
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Pavés del valor
Escudo pavés +4
Inmune a miedo
Si enemigo tiene Presencia pavorosa, el primer ataque de cada asalto tiene doble chequeo
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
• Escudo de ofensiva
Escudo mediano +4
Permite hacer un ataque gratuito por asalto con daño 1d6 + Fuerza
Si el portador tiene Golpear con escudo mejorado, daña como ataque con arma pesada
Precio: 4 m.oro y 80 m.plata
• Escudo del superviviente
Escudo mediano +3
Concede +50 PGs máximos
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Rodela de evasión
Escudo ligero +3
Concede 20% de posibilidades de superar la CA de ataques a distancia
Precio: 2 m.oro y 70 m.plata
• Armadura de Titán
Una imponente y pesada armadura con placas de adamantina sobre una malla de iridio
Placas y mallas +5
Impone Fuerza 30 al portador, pero se pierden dos ataques de ataque base
Cada vez que se recibe un crítico concede Contraataque
Puede elegirse sumar Constitución al daño, pero también se recibe como daño propio ese mismo bono por cada impacto
Precio: 7 m.oro y 50 m.plata
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El Gran Almacén del Aventurero de la Casa Artac
Keran Artac se enorgullece de tener todo lo que un aventurero necesita para afrontar el peligro, pero también es receloso con sus bienes y siempre contrata guardaespaldas que protejan su mercancía o persigan a ladrones que intenten escapar
• Amuleto de armadura natural 4
Armadura natural +4 a la CA
Precio: 1 m.oro y 60 m.plata
• Amuleto de armadura natural irrompible
Armadura natural +3 a la CA
1/día: +20 CA durante 1 asalto (con un 20 natural SÍ se anula el bono)
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Anillo de desvío 4
Desvío +4 a la CA
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Anillo de desvío perfecto
Desvío +1 a la CA
Chequeos de CA con 18+ natural, tienen éxito automático
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Anillo de resistencia 4
Resistencia +4 a las Salvaciones
[Especial: Se puede comprar como capa]
Precio: 3 m.oro y 20 m.plata
• Anillo de resistencia cinética
Resistencia +3 a las Salvaciones
Recibir un crítico aumenta +2 la CD del siguiente conjuro lanzado
[Especial: Se puede comprar como capa]
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Broche de la trinidad
Armadura natural +3 a la CA
Desvío +3 a la CA
Resistencia +3 a las Salvaciones
Precio: 9 m.oro
• Brazal de Fuerza 5
Fuerza +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Brazal experto
Fuerza +3
Cualquier dote que se aplique sobre un tipo de arma se aplicará sobre cualquier arma portada
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Botas de Destreza 5
Destreza +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Botas imparables
Destreza +3
No te frena el Terreno Difícil, puedes Caminar sobre las aguas y obtienes movimiento de Trepado a mitad de velocidad
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Cinturón de Constitución 5
Constitución +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Cinturón de aguante
Constitución +3
Los efectos perjudiciales empiezan a aplicarse pasado un asalto
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Banda de Inteligencia 5
Inteligencia +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Banda de contrahechizo
Inteligencia +3
Realizar un contraconjuro te permite ganar control sobre el mismo
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Broche de Sabiduría 5
Sabiduría +5
[Especial: Se puede comprar como cualquier objeto de joyería]
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Broche de meditación
Sabiduría +3
Meditando tantos asaltos como nivel de conjuro, se puede recuperar un conjuro preparado o espacio de conjuro (máximo una vez para cada nivel)
[Especial: Se puede comprar como cualquier objeto de joyería]
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Capa de Carisma 5
Carisma +5
Precio: 2 m.oro y 50 m.plata
• Capa de duelo
Carisma +3
Permite desplazarse por casilla enemiga (y si se cruza por casilla de enemigo al que se está combatiendo, convierte el paso de 5’ en paso de 10’)
Detener ataque con 18+ natural permite envolver el arma enemiga y este perderá el siguiente ataque o el primer ataque del próximo asalto
Precio: 1 m.oro y 80 m.plata
• Cinturón físico 3
Fuerza +3, Destreza +3 y Constitución +3
Precio: 5 m.oro y 40 m.plata
• Banda mental 3
Inteligencia +3, Sabiduría +3 y Carisma +3
Precio: 5 m.oro y 40 m.plata
• Atuendo del príncipe
Concede valor total en atributos
Ataque (inicial) +25, CA +20 y Salvaciones +15
Sus atributos se solapan si el portador tiene valores mayores
Precio: 7 m.oro y 50 m.plata
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Grandes y Pequeñas Explosiones de Cada Día
El gnomo Remiéhn, de pelo ceniciento y piel oscurecida en su cara excepto alrededor de los ojos, crea viales explosivos con una potencia a libre elección del cliente
• Bomba
Vial del tamaño de un puño que estalla en área de 15’ de radio causando Xd6. ½ de daño de fuego, ½ de daño inelemental. Reflejos ½ daño. CD 20 + 1/3 dados Puede lanzarse hasta una distancia de tantos pies como 10+5xFue. Chequeo Destreza 15 para que caiga en la casilla elegida. O puede hacerse ataque como arma arrojadiza (si impacta niega salvación de Reflejos)
Fallo en el lanzamiento crea dispersión de 5’ en 1d8. Fallo en el ataque crea dispersión en 10’ en 1d12 (cada 10 puntos de fallo, dispersión +5’)
Precio: ½ dados x ½ dados m.plata
• Alteraciones
· cambiar a d8: +30% precio
· efecto persistente: +35% precio (perdura 1 asalto causando 50% daño, acumulable 3 asaltos)
· elemento diferente: +20% precio
· doble elemento: +20% precio (sustituye daño inelemental)
· nube letal: x2 precio (los efectos se aplican a ¼ dados y 2/4 dados) [se requiere licencia para poder comprar esta alteración…]
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Tesoros de Tambel
Ralia es la sobrina del aventurero Persan Tambel que se adentra en cualquier ruina en cualquier lugar y cede sus tesoros a su familia para que la vendan, habiendo creado una compañía comercial en la que todos usan el nombre Tambel
• Anillo de la desesperación
Anillo de acero con diminutas púas. Demasiado pequeñas para causar dolor, pero si se aprieta el puño con fuerza se nota la molestia
En cualquier momento, se puede activar para ganar protección en una tirada de salvación (pero debe declararse antes de realizar ninguna tirada). En este caso el anillo toma la fuerza vital de su portador para escudarlo y concede salvación automática. El portador recibe daño a Constitución dependiendo de la custodia creada: ½ nivel contra conjuros y ¼ VD contra aptitudes
Cualquier efecto que impida el daño de Constitución también anula la custodia y no puede curarse hasta pasadas 24 horas
Precio: 4 m.oro
• Brazaletes de errores fingidos
Brazaletes asimétricos con líneas verticales trenzadas en el izquierdo y patrón hexagonal en el derecho
Los brazaletes convierten los aparentes errores de su portados en posibilidades de victoria
Obtener un 1 natural en un chequeo de ataque provoca que el objetivo esté Desprevenido para el siguiente ataque (debe ser del mismo atacante y en el mismo asalto)
Obtener un 1 natural en un chequeo de CA permite realizar un Contraataque
Precio: 5 m.oro
• Guantes de Folprof
Guantes de cuero que dejan los dedos al descubierto
Si la acción de ataque de asalto completo son múltiples ataques y no impacta ninguno, se repite el primer ataque siendo además amenaza de crítico
Precio: 5 m.oro
• Halo de Santo
Un aro de tenue luz amarilla flota sobre la cabeza del portador [objeto de cara, cabeza o cuello]
Permite utilizar Revivir a los muertos, Resurrección o Resurrección verdadera sobre muertos vivientes. Convierte los conjuros en efectos letales para los muertos vivientes (contra objetivos normales el conjuro funciona como siempre) con salvación de Voluntad para negar el efecto. En caso de superar la salvación, aún así el conjuro provoca daño máximo porcentual (5%, 10% y 15% respectivamente)
Precio: 7 m.oro y 77 m.plata
• Orbe de poder inagotable
Orbe cristalino del tamaño de una palma completamente extendida. Su interior es un remolino de energías elementales entremezclándose
Arma improvisada +3
El orbe debe portarse como arma (puede ser mano torpe), pero no hace falta luchar con él para obtener sus beneficios
Cualquier conjuro elemental de nv0 aumenta el número de dados de daño a 1 cada 3 niveles y lanza un rayo adicional cada 5 niveles (estos cuentan como ataques adicionales, con su correspondiente -5 al ataque)
Precio: 6 m.oro
• Onyx Striker
Alfanje +4 (cuenta como arma pesada)
Supera RD como si fuese un arma épica
+1d6 frío ó +1d6 energía negativa (a elegir por el portador)
‘Cazaleyendas’: Azote de enemigos con categoría campeón, élite 4 puntos de VD más que el nivel del portador.
1/día: ‘Cristal de Ónice’. Con un 20 natural, se puede intentar envolver al objetivo de una estructura cristaliza irrompible que provoca el efecto de Cautiverio (pero en la prisión cristalina, en lugar de enterrado). Vol 20+característica de ataque niega. Se recibe una nueva salvación cada 3 asaltos
Precio: 10 m.oro
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La Tienda de Molly
Luna Creciente se cobró la vida de su esposo, que luchó contra los muertos para que consiguiese escapar. Molly se llevó los restos del equipo de su querido Bo por nostalgia. Ahora se ha dado cuenta que necesita más el dinero que la nostalgia
• Empuñadura de espada quebrada
El arma fue totalmente destruida y su filo ha desaparecido. Pero la empuñadura tiene suficientes encantamientos mágicos para poder engarzarse en otra arma
En críticos se desencadena disipar magia mayor sobre el objetivo
Precio: 1 m.oro
• Hebillas de armadura despedazada
La armadura fue totalmente destruida y sus piezas han desaparecido. Pero las hebillas que la mantenían unida tienen suficientes encantamientos mágicos para poder engarzarse en otra armadura
Al realizar/recibir una curación, se concede un bonificador sagrado a una característica a elegir igual a la mitad de los dados más 1 de la curación (sólo se aplica una vez en curaciones de área)
Precio: 1 m.oro
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Todas las Armas del Mundo del Emporio de Silke
Genevieve Silke se especializa en comprar armas con propiedades únicas ofreciendo mejores precios de que otras tiendas y así tener en su catálogo con una selección de armas sin igual
• Alfanjón del tercer silencio +3
Alfanjón +3
33% de posibilidades de realizar Ataques de Oportunidad contra quien conjura a la defensiva
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Arco azote de la guardia +3
Arco largo +3 reforzado +5
Los críticos provocan ‘Flechazo en la rodilla’ causando 1d6 de daño a Destreza y reduciendo el Movimiento 5’. Fort mitad de daño de Destreza y anula reducción de Movimiento
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Arco de rapidez +4
Arco corto +4
Siempre que no te muevas en el asalto, obtienes un ataque adicional como si estuvieses acelerado
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Ballesta de precisión +3
Ballesta pesada +3
Si objetivo a 20+ pies, se añade Sabiduría al daño
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Ballesta siniestra +3
Ballesta ligera +3
Genera instantáneamente infinitos virotes +3 no necesitando recarga
Puede utilizarse para combate con dos armas
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Bastón imponente +4
Bastón (arma doble) +4/+4
Los críticos y contraataques tienen un área de 5’ (sin daño aliado)
Utilizando este arma se cuenta como si se cumpliesen los requisitos de estilos de combate (como requerir mano libre, estar desarmado, etc)
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Báculo de gran poder +1
Báculo +1
Cualquier conjuro arcano lanzado tendrá +3 al nivel de lanzador
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Cestus de conquistador +4
Desarmado +4
Azote de fatas y Azote de dragones
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Chakram de la princesa +4
Chakram +4 retornante
Si se tiene competencia exótica, el chakram rebota y ataca a un segundo objetivo antes de volver. Con 20 natural rebota dos veces
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Cimitarra de la llama +3
Cimitarra +3 ígnea
En 20 natural el daño ígneo aumenta a +1d10 fuego durante 1 hora
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Cimitarra de la tormenta +3
Cimitarra +3 eléctrica
En 20 natural el daño eléctrico aumenta a +1d10 electricidad durante 1 hora
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
[Especial: Combatir a dos manos con ‘Cimitarra de la llama’ y ‘Cimitarra de la tormenta’ aumenta el bono de ambas a +4 y tener ambas aumentadas a la vez permite descargar Sirocco. Chocar las cimitarras causa un torbellino ardiente de 25d6 en cono de 25’ con Reflejos 25 para mitad de daño]
• Daga main gauche +4
Daga +4
Cada asalto puedes decidir utilizarla como arma o como escudo ligero
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Espada bastarda mercurial +2
Espada bastarda +2
Multiplicador de críticos x3
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Espada élfica de vanguardia +3
Espada larga +3
Al cargar, el primer ataque impacta automáticamente
Al atacar a enemigo que cargó el asalto anterior, todos los ataques tienen doble chequeo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Espada larga +5
Espada larga +5
Precio: 5 m.oro
• Espada pluma +4
Espada corta +4
Se aplica Destreza al ataque e Inteligencia al daño
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Estoque de oportunidad +3
Estoque +3
Si un enemigo ataca con 3- natural, provoca Ataque de Oportunidad
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Fauces leo +4
Desarmado +4
Intimidar +5
Aplica Ataque Poderoso automáticamente (si ya se tiene, cuenta como arma pesada)
Pueden portarse como objeto de cara Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Garras áquila +3
Desarmado +3
1/día: Al impactar dos ataques consecutivos con este arma, creas una herida de vulnerabilidad. El próximo crítico que reciba la víctima tendrá multiplicador aumentado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
[Especial: Realizar crítico con ‘Fauces leo’ aplicando la vulnerabilidad de ‘Garras áquila’ cura al atacante 5d8+15, concede +4 a Fuerza durante 5 asaltos y recarga el uso de ‘Garras áquila’]
• Hacha hálito de sierpe +4
Hacha arrojadiza +4 retornante
Con 20 natural estalla como una Bola de fuego con salvación según Fuerza del atacante (este efecto es adicional al ataque realizado)
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Hacha bersérker +4
Hacha de batalla +4
Si el portador está en Estado Crítico, lo impactos críticos parten por la mitad a objetivos de hasta una categoría superior de tamaño. Fort niega
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Honda meteoro +3
Honda +3
Cualquier proyectil lanzado con esta honda causa 6d6 de daño
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Katana rauda +4
Katana +4
El primer ataque que realiza contra un enemigo lo considera Desprevenido
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Lanza de la luz +2
Lanza +2 de energía brillante
Ignora bonos de armadura y escudo a la CA
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Látigo corrector +3
Látigo +3
En críticos causa 2 puntos de daño a Constitución
1/día: ‘Arrodillar’. El objetivo impactado se arrodilla durante 3 asaltos (cuenta como Tumbado). Vol 25 para resistir el efecto y no arrodillarse, pero aún así sufrirá los efectos de Tumbado 1 asalto
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Mandoble de represalia +3
Mandoble +3
Si enemigo provoca que tengas que hacer una tirada de salvación y fallas, siguiente asalto obtienes +2 al rango de amenaza de crítico contra ese enemigo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Mangual del destructor +4
Mangual +4
Sólo se aplica la mitad de Dureza / Resistencia física
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Martillo crujegolems +3
Martillo de combate +3
1/día: ‘Crujegolems’. +Carisma al ataque y +Nivel al daño contra un constructo
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Maza de descanso +5
Maza +5
Causa daño no letal
Precio: 4 m.oro
• Mosquete fulminante +4
Mosquete +4
Causa daño fijo de 50 PGs
Incluye munición para 10 disparos
Precio: 6 m.oro y 40 m.plata
• Nunchaku rompehuesos +3
Nunchaku +3
En críticos aplica efectos de lesión/fisura/fractura. Fort niega
Si se provoca fisura/fractura, la víctima cuenta como Aturdida el siguiente asalto para desencadenantes
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Varita de perforación +3
Varita +3
Cualquier conjuro de rayo aplica el bono de arma
3/día: Sólo se aplica el 50% de una resistencia elemental sobre el conjuro lanzado
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata
• Vendas de proximidad +3
Desarmado +3
No se provoca Ataques de Oportunidad con Maniobras de Combate
Pueden portarse como objeto de mano
Precio: 3 m.oro y 60 m.plata

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