Último Tesoro del Bastión

Tras la última batalla en el Bastión de las Estrellas, se han obtenido una gran cantidad de tesoros y recursos gracias a lo que se ha recuperado tanto del Laboratorio de Hixus como del Magister, la fragata de Andurias. El recuento de vienes es el siguiente:


· Equipo de batalla básico +2

Coraza / Coraza / Armadura completa

Espada larga y ballesta / Espada larga y lanza / Mangual pesado y daga

Escudo pavés / Escudo pesado / Rodela

Anillo de protección / Anillo de protección 

Amuleto de armadura natural / Casco de armadura natural

Anillo de resistencia / Capa de resistencia

Brazal de Fuerza / Guanteletes de Fuerza

Botas de Destreza / Guantes de Destreza

Cinturón de Constitución / Brazal de Constitución

Banda de Inteligencia

Broche de Sabiduría

Capa de Carisma / Casco de Carisma


· Pociones de los Emisarios

Poción de CHG / Poción de CHG / Poción de CHG

Poción de Caminar sobre las Aguas / Poción de Neutralizar Veneno / Poción de Poder Divino


· Componentes de alteración de Conjuros

Perla de melo (x5): aumentan el conjuro hasta máximo nivel lanzable

Geoda de lapislázuli (x5): convierte las energías de un conjuro a electricidad

Costilla quebrada (x3): convierte Escudar a otro en Escudar involuntario

Fragmento de rubí (x4, valor 35 mplata): convierte conjuro personal en objetivo toque

Diamante (x3): por valor de 50 mplata. Para componentes

Diamante (x1): por valor de 1 mo. Para componentes

Polvo de diamante: por valor de 75 mplata. Para componentes


· Componentes Alquímicos (descripción)

Componentes de buena calidad, pero con instrumental deficiente e improvisado. Mucho material se ha echado a perder por no saber utilizarlo.

Los componentes permitirían fabricar 5 dosis a elegir entre:

Adynamia / Aíma / Akómi / Dekára / Dilitírio / Kyriarchía / Monaxiá / Týflosi

Y también 1 dosis de:

Thaneos

La calidad de los componentes permite crear los compuestos con un chequeo de Artesanía CD 20. Se requiere material de laboratorio para realizar el chequeo.


· Pergaminos de Conjuros

Conjuros de mago*: 2 pergaminos/escuela de nv 0 a 6. 1 pergamino/escuela de nv 7

Conjuros de clérigo: 5 pergaminos/nivel de nv 0 a 5

Conjuros de druida: 2 pergaminos/nivel de nv 0 a 4

Conjuros de bardo: 3 pergaminos/nivel de nv 0 a 4

Conjuros de paladín: 3 pergaminos/nivel de nv 1 a 4

*Entre estos pergaminos (a determinar aleatoriamente) estarán de forma segura:

7.- Invertir gravedad

7.- Absorber pesadilla: variante de Destierro que en lugar de expulsar la manifestación de pesadillas las atrapa en una gema (con valor mínimo en monedas de plata igual al cuadrado del VD de la pesadilla). El bonificador a la prueba de nivel además de obtenerse con objetos/sustancias de rechazo, se consigue también debilitando a la criatura.

4.- Destruir ilusión: variante de Disipar magia que sólo se aplica sobre efectos de Ilusión pero concede un bonificador +3 al chequeo. Si la disipación tiene éxito, la Ilusión estalla provocando 1d8 puntos de daño por nivel de la Ilusión (Fortaleza mitad).

1.- Detectar Más Allá: variante de Detectar muertos vivientes que detecta seres feéricos o bajo su influencia. El efecto de 'potencia del aura' no sólo depende de los DG de la criatura, si no también de lo extendido/activo del efecto feérico.


· Objetos Mágicos

Amuleto de Eco: 2/día al lanzar un conjuro se activa el Eco como acción rápida. En el asalto inmediatamente posterior podrá lanzarse el mismo conjuro sin gastar espacio. No realizarlo en el asalto siguiente consume el Eco.

Báculo Incinerador: bastón +2 ardiente. 1/día lanza Bola de fuego a nivel del portador y con CD aplicando la Inteligencia del portador. Provocar con este arma un impacto crítico confirmado con éxito renueva el uso diario de la Bola de fuego. Activar la aptitud requiere Inteligencia 20 ó chequeo de Inteligencia CD 20.

Banda de Inteligencia y Visión: Inteligencia +4 y Ver lo invisible permanente.

Botas de Centellas: Destreza +3. 1/día concede el uso de Puerta dimensional. Cada vez que se utiliza Puerta dimensional se descarga una sacudida eléctrica de 5' de radio en el origen o destino (a elegir) que provoca 5d6 de daño eléctrico (Reflejos 22 mitad).

Brazal de Absorción: puedes sacrificar un conjuro como acción estándar. Durante 1 + Nv/2 conjuro asaltos obtienes: +Nv/2 al ataque, +Nv al daño y +Nv/3 a la probabilidad de críticos.

Capa de Seguridad: 1/día concede protección durante 1 hora. Se realiza doble chequeo en las tiradas de salvación, aplicando el mejor resultado.

Cinto de Fuerza y Constitución: +3 y +3.

Pendiente Eléctrico: resistencia 50% a la electricidad. Al recibir ataque eléctrico, el siguiente asalto puede lanzar rayo como ataque de toque (alcance 60') que causa el daño eléctrico resistido (Reflejos 23 mitad).

Túnica de Defensa: concede los efectos de Armadura de mago y Soportar los elementos.

Vendas del Trueno: ataques desarmado cuentan como arma +2. Reduce a la mitad la protección o inmunidad contra críticos.

Varita de Aliento de Vida: 7 cargas. (Se encuentran también varias varitas descargadas por completo).




Comentarios

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    1. Otros objetos del fondo común:

      Dinero de Grupo: Cobre 50 Plata 3 Oro 2

      Armadura de placas y mallas +2

      Cinto de FUE +2

      Sable del "rey" de las hadas: Daga +1 Vorpal "La luz del rey Oberon sesgó los cielos así como a las criaturas inferiores"

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