Tesoros ocultos de la Academia de las Artes
Algunos de los últimos trabajos del Maestro de la torre de Wardencliff antes de su desaparición (o de abandonar el lugar), fue la creación de objetos de vínculo que permitirían así superar ciertas barreras propias de la creación de objetos mágicos, con el requisito de que el poder provendría no sólo de la magia del propio objeto, si no de su vinculación (voluntaria o forzosa) con un objetivo concreto. Al fin y al cabo, su último Aprendiz demostró unas cualidades muy destacadas en la creación de imposiciones por vínculo y el Maestro estuvo muy satisfecho con que no muriese... hasta que lo hizo, pero entonces ya le había abandonado.
Estos objetos por tanto se fabricaron para albergar egos, anclar entidades o someterlas. Y quedaron bajo los dominios de las áreas de la torre asignadas al Aprendiz, pues su creación se basó en los talentos demostrados por el joven.
• Protector de Aroden
Escudo mediano +5 danzante
Este escudo flota a la espalda de su portador. Concede su bono de CA de escudo (+7) sólo contra ataques que NO permitirían aplicar CA de escudo (ya sea ataques por la espalda, desprevenido, etc.)
3/día (máx 1/asalto): El escudo puede anclarse provocando que su giro impulse a su portador sobre un objetivo aliado, que es igualmente impulsado como su el escudo estuviese a la espalda de ambos. Esto permite un cambio de posición entre dos aliados a no más de 10' de distancia. Si el cambio de posición se declara tras realizarse un ataque enemigo (después de conocer el chequeo de ataque), permite al portador del escudo recibir el ataque dirigido a su aliado. Al provocarse un cambio de posición, podría significar que el resto de ataques no pueden descargarse sobre el aliado obligando a que se ataque al portador.
NOTA: Un ego en este objeto permitirá al escudo tomar sus propias decisiones, activando el cambio de posición incluso en momentos en que el portador no se diese cuenta de lo crítico de la situación (y podría activarlo aunque el portador no quisiese). Mientras no se porte, el escudo puede quedarse flotando vigilando un área para volar hacia su portador si detectase una alerta.
Para que el vínculo de ego funcione, la personalidad tendrá que estar motivado por la protección y siempre antepondrá la supervivencia de los demás en el siguiente orden: Vulnerables --> Aliados --> Portador. Un enemigo, no hostil, también puede ser un Vulnerable.
• Pluma de Agilidad
Objeto maravilloso con posibilidad de engarzarse.
Este objeto puede engarzarse a cualquier objeto mágico, añadiendo sus propiedades a las de este. O puede llevarse de forma individual ocupando un espacio de objeto para poder obtener sus efectos.
Aumenta +4 la Destreza máxima aplicada a CA por armadura, reduce en -4 los penalizadores de armadura y en -10% la posibilidad de fallo de conjuro.
1/asalto: Se puede realizar un ataque como acción de asalto completo. En tal caso, la pluma saldrá despedida resolviendo el ataque contra CA de toque con un alcance de 60'. Aunque la pluma resulve el ataque, los efectos de este serán los mismos que los del portador.
NOTA: Un ego en este objeto permitirá a la pluma volar junto a su portador en batalla y combatir en tándem. La pluma podrá hacer un ataque por asalto independientemente de las acciones que realice su portador. Si este activa la acción de ataque de la pluma, entonces esta no podrá realizar un ataque adicional. Para que el vínculo de ego funcione, la personalidad no puede estar ligada a ningún código de conducta y actuará siempre libre considerando lo que es mejor para su portador. Incluso iniciaría sus ataques si siente una amenaza segura y podría no cesar si su portador no la asegura que hay motivos para dejar de atacar.
• Manjum de Aprisionamiento
Lámpara de bronce y oro con aspecto propio de cuentos de Mil y Una Noches.
Esta lámpara puede convertirse de forma forzosa en el manjum de cualquier criatura tipo jinn. Una unión forzosa puede provocarse incluso aunque este jinni ya tuviese el suyo propio. Sólo em Maestro de la Lámpara puede utilizarla para aprisionar y comandar. En manos de cualquier otro, no tiene efecto alguno.
Si el Maestro muriese por causas naturales, la próxima persona en tomar la lámpara se convertiría en su Maestro. Si la Muerte se provoca por asesinato, quien mató al Maestro se convertirá inmediatamente en el nuevo Maestro (sin importar quien tome o porte la lámpara).
Para provocar la unión es necesario sujetar la lámpara en ambas manos, tener contacto visual con el jinni (no importa la distancia) y pronunciar su nombre (no su Nombre Verdadero, por lo que servirá un nombre con el que sea identificado). El jinni se podrá resistir al efecto, por lo que se realizará un chequeo enfrentado:
Nv del Maestro contra 10 + Nv del Jinni + bono de Carisma del Jinni
NOTA: Aunque un aprisionamiento forzado puede ser complicado, debilitar al jinni facilitará el efecto. Este recibirá un penalizador -3 por cada 10% de PGs sufridos.
Además, el chequeo puede repetirse en caso de fallo. Pero, tras el primer intento, el jinni será consciente de lo que está ocurriendo y de la dirección desde donde ocurre (aunque no por ello sabrá la ubicación exacta desde donde ocurre).
• Estudios sobre Furcas
Mi curioso y más apreciado que la media Aprendiz, sé que te llamará la atención esta investigación y aunque tu curiosidad es una virtud destacable, igual lo es tu necedad. Por ello, para evitarte la decepción de hacerme tener que buscar un nuevo Aprendiz que te sustituya y te entierre, he dividido estos estudios en dos volúmenes: Invocar Poderes del Infierno y La Comprensión del Nombre del Oscuro.
[Estos dos volúmenes tendrán su propia entrada de blog]
• Piezas encantadas
Los constructos de la torre de Wardencliff estaban repletos de tallas mágicas que permite que puedan utilizarse para recrear a los golems o pueden utilizarse como componente de forja. En este caso cada pieza puede convertirse en un arma o en una armadura
· Gólem de mithril:
Puede convertirse en un arma de gran maniobrabilidad con facilidad para realizar golpes letales. Obtendrá un bonificador +1 a su rango de amenaza de crítico (no modifica el rango base del arma, pero se apila con afiladura).
Puede convertirse en una armadura de gran maniobrabilidad más ligera y manejable. Contará como una categoría de peso menos y aplicará +3 a Destreza máxima, -2 a la penalización de armadura y -5% a la probabilidad de fallo arcano. Además, permitirá realizar Contraataques con 20 natural en chequeos de CA.
· Constructo de Cristal
Puede convertirse en un arma que puede 'Reflejar adversario'. 1/día Iguala el bonificador de ataque (sin efectos temporales) a la CA del enemigo reflejado. Sólo tiene efecto combatiendo contra ese mismo enemigo.
Puede convertirse en un arma que puede 'Reflejar adversario'. 1/día Iguala el bonificador de CA (sin efectos temporales) al ataque-5 del enemigo refeljado. Sólo tiene efecto combatiendo contra ese mismo enemigo.
NOTA: Forjar estas piezas en el Danza del Viento tendrá como resultado equipo +4.
Estos objetos por tanto se fabricaron para albergar egos, anclar entidades o someterlas. Y quedaron bajo los dominios de las áreas de la torre asignadas al Aprendiz, pues su creación se basó en los talentos demostrados por el joven.
• Protector de Aroden
Escudo mediano +5 danzante
Este escudo flota a la espalda de su portador. Concede su bono de CA de escudo (+7) sólo contra ataques que NO permitirían aplicar CA de escudo (ya sea ataques por la espalda, desprevenido, etc.)
3/día (máx 1/asalto): El escudo puede anclarse provocando que su giro impulse a su portador sobre un objetivo aliado, que es igualmente impulsado como su el escudo estuviese a la espalda de ambos. Esto permite un cambio de posición entre dos aliados a no más de 10' de distancia. Si el cambio de posición se declara tras realizarse un ataque enemigo (después de conocer el chequeo de ataque), permite al portador del escudo recibir el ataque dirigido a su aliado. Al provocarse un cambio de posición, podría significar que el resto de ataques no pueden descargarse sobre el aliado obligando a que se ataque al portador.
NOTA: Un ego en este objeto permitirá al escudo tomar sus propias decisiones, activando el cambio de posición incluso en momentos en que el portador no se diese cuenta de lo crítico de la situación (y podría activarlo aunque el portador no quisiese). Mientras no se porte, el escudo puede quedarse flotando vigilando un área para volar hacia su portador si detectase una alerta.
Para que el vínculo de ego funcione, la personalidad tendrá que estar motivado por la protección y siempre antepondrá la supervivencia de los demás en el siguiente orden: Vulnerables --> Aliados --> Portador. Un enemigo, no hostil, también puede ser un Vulnerable.
• Pluma de Agilidad
Objeto maravilloso con posibilidad de engarzarse.
Este objeto puede engarzarse a cualquier objeto mágico, añadiendo sus propiedades a las de este. O puede llevarse de forma individual ocupando un espacio de objeto para poder obtener sus efectos.
Aumenta +4 la Destreza máxima aplicada a CA por armadura, reduce en -4 los penalizadores de armadura y en -10% la posibilidad de fallo de conjuro.
1/asalto: Se puede realizar un ataque como acción de asalto completo. En tal caso, la pluma saldrá despedida resolviendo el ataque contra CA de toque con un alcance de 60'. Aunque la pluma resulve el ataque, los efectos de este serán los mismos que los del portador.
NOTA: Un ego en este objeto permitirá a la pluma volar junto a su portador en batalla y combatir en tándem. La pluma podrá hacer un ataque por asalto independientemente de las acciones que realice su portador. Si este activa la acción de ataque de la pluma, entonces esta no podrá realizar un ataque adicional. Para que el vínculo de ego funcione, la personalidad no puede estar ligada a ningún código de conducta y actuará siempre libre considerando lo que es mejor para su portador. Incluso iniciaría sus ataques si siente una amenaza segura y podría no cesar si su portador no la asegura que hay motivos para dejar de atacar.
• Manjum de Aprisionamiento
Lámpara de bronce y oro con aspecto propio de cuentos de Mil y Una Noches.
Esta lámpara puede convertirse de forma forzosa en el manjum de cualquier criatura tipo jinn. Una unión forzosa puede provocarse incluso aunque este jinni ya tuviese el suyo propio. Sólo em Maestro de la Lámpara puede utilizarla para aprisionar y comandar. En manos de cualquier otro, no tiene efecto alguno.
Si el Maestro muriese por causas naturales, la próxima persona en tomar la lámpara se convertiría en su Maestro. Si la Muerte se provoca por asesinato, quien mató al Maestro se convertirá inmediatamente en el nuevo Maestro (sin importar quien tome o porte la lámpara).
Para provocar la unión es necesario sujetar la lámpara en ambas manos, tener contacto visual con el jinni (no importa la distancia) y pronunciar su nombre (no su Nombre Verdadero, por lo que servirá un nombre con el que sea identificado). El jinni se podrá resistir al efecto, por lo que se realizará un chequeo enfrentado:
Nv del Maestro contra 10 + Nv del Jinni + bono de Carisma del Jinni
NOTA: Aunque un aprisionamiento forzado puede ser complicado, debilitar al jinni facilitará el efecto. Este recibirá un penalizador -3 por cada 10% de PGs sufridos.
Además, el chequeo puede repetirse en caso de fallo. Pero, tras el primer intento, el jinni será consciente de lo que está ocurriendo y de la dirección desde donde ocurre (aunque no por ello sabrá la ubicación exacta desde donde ocurre).
• Estudios sobre Furcas
Mi curioso y más apreciado que la media Aprendiz, sé que te llamará la atención esta investigación y aunque tu curiosidad es una virtud destacable, igual lo es tu necedad. Por ello, para evitarte la decepción de hacerme tener que buscar un nuevo Aprendiz que te sustituya y te entierre, he dividido estos estudios en dos volúmenes: Invocar Poderes del Infierno y La Comprensión del Nombre del Oscuro.
[Estos dos volúmenes tendrán su propia entrada de blog]
• Piezas encantadas
Los constructos de la torre de Wardencliff estaban repletos de tallas mágicas que permite que puedan utilizarse para recrear a los golems o pueden utilizarse como componente de forja. En este caso cada pieza puede convertirse en un arma o en una armadura
· Gólem de mithril:
Puede convertirse en un arma de gran maniobrabilidad con facilidad para realizar golpes letales. Obtendrá un bonificador +1 a su rango de amenaza de crítico (no modifica el rango base del arma, pero se apila con afiladura).
Puede convertirse en una armadura de gran maniobrabilidad más ligera y manejable. Contará como una categoría de peso menos y aplicará +3 a Destreza máxima, -2 a la penalización de armadura y -5% a la probabilidad de fallo arcano. Además, permitirá realizar Contraataques con 20 natural en chequeos de CA.
· Constructo de Cristal
Puede convertirse en un arma que puede 'Reflejar adversario'. 1/día Iguala el bonificador de ataque (sin efectos temporales) a la CA del enemigo reflejado. Sólo tiene efecto combatiendo contra ese mismo enemigo.
Puede convertirse en un arma que puede 'Reflejar adversario'. 1/día Iguala el bonificador de CA (sin efectos temporales) al ataque-5 del enemigo refeljado. Sólo tiene efecto combatiendo contra ese mismo enemigo.
NOTA: Forjar estas piezas en el Danza del Viento tendrá como resultado equipo +4.

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